导读: 2016年中国AR、MR、VR对比及AR未来发展趋势预测。VR 利用头戴显示设备为人们提供 360 度沉浸式的全虚拟体验环境,并通过感 应设备或者其它配件与上述的虚拟环境进行交互,带来前所未有的感官体验。
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一、AR、MR、VR对比
近年来,与 AR 技术一同受到市场关注的另一项虚拟图像技术是 VR(virtual reality), 即虚拟现实。VR 利用头戴显示设备为人们提供 360 度沉浸式的全虚拟体验环境,并通过感 应设备或者其它配件与上述的虚拟环境进行交互,带来前所未有的感官体验。AR 和 VR 同 属于计算机图像技术范畴,两者最直观的区别在于使用者视野中是否有现实场景出现:AR= 现实+虚拟,VR=100%虚拟。
在 AR 和 VR 之间,还有 MR 概念,即混合现实(mixed reality)。MR 是微软发布头戴 式 AR 设备 HoloLens 时主推的技术概念。严格上讲,MR 在很大程度上属于 AR 范畴,其最 大特点在于更注重虚拟场景(二维画面或三维物体)与现实场景的协同与融合。从用户体验 和功能性上看,未来 AR 的发展重心将主要集中在 MR,两者的界限将日益模糊,AR 最终 的归宿或在 MR。
当前正在发生的认知革命(cognitive revolution)将和工业革命、信息 技术革命一样改变人类社会的面貌,而 AR 就是这场技术革命的主要推动力之一。我们认为, “无中生有”和“虚实结合”是 AR 的根本价值所在,前者意味着人类能够借助 AR 将想象 力在最快时间内变为具体的创造力、设计力,后者意味着人类能够在以较低的成本对创造成 果、设计成果进行实践验证,进行分享交流。
目前,VR 技术较为成熟,世面已有大量硬件设备与应用软件问世,究其原因是 VR 的 技术难度显著低于 AR,行业门槛较低。在应用场景方面,VR 设备主要应用在影音娱乐领域, 如 360 度全景视频播放、第一人称游戏等,未来可扩展的新应用领域较为有限。相比之下, AR 的用途更为丰富,将在工业、医疗、教育、零售、游戏等领域发挥重要作用。从长期来 看,AR 的技术价值与市场规模均优于 VR。
二、AR未来发展趋势预测
AR+工业:AR 在传统工业领域有非常丰富的应用场景,现实世界与虚拟数字世界的融 合将有助于工业企业生产效率、生产质量的进一步提升。未来,AR 能够在产品研发、设计、 制造的全生命周期中被应用,进而创造出全新的工作方式。位于生产第一线的工人可以利用AR 眼镜进行第一视角拍照、摄影和安全审查以及有效率的进行维护和建设工作,尤其对于 工作场所中的死角和设备或管道的背面、接缝处等位置的摄影、拍照更容易,检查作业和工 作现场确认作业的效率提高。结合无线通信及云计算技术,AR 设备可以实现跨地域的远程 协作及工作指导,让后台专家实时观看前线工作人员的第一视角画面,以及设备的三维模型, 实时提供高效率的工作指示与指导,降低人为错误以及因为现场人员经验不足而产生的效率 低下或等待专家的时间耗费情况,同时提高工作安全性。
在工业设计方面,传统 CAD 软件虽然能够强化设计程序,但仍有局限性。例如,CAD 仅支持普通显示屏,因而无法让用户看到真实世界内容的全尺寸目标,当多人合作参与同一 设计项目时,这将极大影响沟通效果。目前,设计软件公司 Autodesk 与微软 Hololens 进行 合作,将 AR 整合到 CAD 中,使新型 CAD 软件能够为用户呈现 1:1 的立体设计图样。
AR+医疗:目前,远程医疗主要以语音、视频通讯为主,尽管具有较强的实时性,但互 动体验较差,交流不够直观。引入 AR 之后,远程医疗的实时性将进一步增强,同时病患信 息能够以虚拟景象的形式进行传送,实现身临其境般的诊断体验。例如,在合作手术中,现 场进行操作的医生可以将手术画面、患者器官的三维模型通过佩戴的 AR 眼睛实时传送至手 术室外的多位专家,场外专家能够了解手术进度与操作详情,并与主刀医生进行实时沟通, 相关操作指导甚至能够通过 AR 设备标记在虚拟图像上,供主刀医生直接参考。
AR + 医疗研究
AR+教育:在传统教育中,认知工具较为匮乏,例如在历史教学中,由于地上建筑遗存 的缺失,学生无法想象当年的建筑外观与地貌特征。而 AR 设备则可以让学生穿越时空、直 观地体验建筑造型与美学特征,甚至复原战斗情景与转折瞬间,打造虚实结合的学习气氛与 环境。AR 图书更是将纸质书的阅读感受与虚拟图景的生动特点结合起来,让文字知识以实 景化的形式呈现在纸面上。我们认为,这种视听结合的教学形式能够极大提升学习者(特别 是低领儿童、中小学生)的学习意愿,高效地展示学习材料与成果,有望彻底改变传统教学 模式。
AR+零售:在过去几年,电商凭借无地域限制,价格低廉,足不出户就能享受购物乐趣 等优点,不断冲击实体店,越来越多的商品销售环节都从线下移至线上。据统计,2015 年 中国网上购物成交额达到 4 万亿,其中移动端成交额同比增长 123.2%,达到 2.1 万亿元, 首次超越 PC 端。尽管网上购物逐渐成为更多人的首选,但实体店能够提供给消费者的实物 体验是网上购物所无法实现的,这一“缺点”在服装、化妆品、配饰、家居等商品中尤为明 显。
解决网购“不真实”的痛点的最有效方法就是 AR:商家将商品外观虚拟化,构建成三 维模型之后推送给消费者,消费者利用配有 AR 软件的智能移动设备将虚拟商品与实景进行 匹配(例如将沙发模型“放置”在客厅中,从不同角度观察其是否符合现有的家装风格),直观 感受商品的使用效果。这样以来,线上购物与线下购物在实物体验上的差距会大幅缩小,线 上购物有望迎来新一轮变更。
AR+游戏:毫无疑问,游戏行业与 AR 技术的结合最为紧密,应用场景也最广泛。相比 于工业应用、医疗应用,AR 游戏行业的技术门槛较低,有望率先实现市场爆发。随着国内 移动端游戏市场规模稳步提升(在 2016 年初超过 PC 端游戏),AR 游戏已具备充分的市场 环境。相比于传统游戏只能通过屏幕带给玩家娱乐体验,AR 游戏能够最大程度利用现实场 景,将玩家身处的客厅、办公室甚至户外街道变为游戏竞技场,这是传统电子游戏无法做到 的,Pokémon GO 的迅速蹿红就是最好的例证。
对 AR/VR 在不同行业中的应用前景进行预测,以软件营收为参考标准, 游戏行业市场规模最大(其中有部分市场份额由 VR 贡献),2020 年,2025 年分别能够达到 69 亿美元,116 亿美元。其次是工业和医疗行业,这也是 AR 技术主要服务的领域。
总体上,AR 市场可以划分为硬件和软件两部分。以芯片制造商为代表硬件供应商占据 价值链最顶端,是 AR 设备制造的起点,负责为 AR 设备制造商提供处理器、传感器、显示 装置、电源等产品。软件供应商以及内容供应商为 AR 设备制造商提供定制化的产品和服务 (如 AR SDK 开发套件,应用软件,云服务等),同时也直接面向个人用户或企业用户。
三、行业盈利规模预测
据预测,AR/VR 行业到 2020 年总盈利规模将达到 1200 亿美元,AR 占比 75%。从细分应用结构上看,硬件设备是 AR/VR 行业的主要盈利来源,AR 应用场景 (盈利来源)比 VR 丰富。从地域结构上看,亚洲国家将切分近 50%的市场蛋糕,中国、日 本、韩国、印度有望成为 AR/VR 的主要市场。
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