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2016年末虚拟现实与增强现实新兴技术发展虽进入冷静期 但2017年市场前景仍被看好


        2015年大热的AR\VR在2016年稍显平淡,仿佛与Gartner 技术曲线的趋势格外的贴合,在最新公布的2016年技术成熟度曲线中,虚拟现实与增强现实纷纷经历泡沫破裂的阶段。
        参考观研天下发布《2017-2021年中国虚拟现实技术市场发展现状及投资方法研究报告
 

        头显设备技术制约,普及尚需时日:最近的虚拟现实热潮自 2015 年开始,市场给予了极高的期待,在扎克伯格称 VR(特指头显设备)将成为下一代计算平台之后,国内予以热切追捧。然而在随后的时间里,各主要厂商的硬件设备都面临着舒适度差、沉浸感不足、眩晕感难免以及内容不丰富等共同问题。值得一提的是,增强现实头显设备除了售价 3000 美元的微软 Holo Lens和曾经销售过的 Google Glass 等产品,目前没有较为成熟的消费级产品。

        虚拟现实头显设备方面,主要可以分为移动 VR、主机 VR 和一体机。一体机技术由于集成了运算部件,技术上并不成熟,仍在概念机阶段;而移动VR 并不是真正意义上的 VR 头显设备,更类似于智能手机的外设,其显示效果主要取决于手机的性能,是对手机功能的加强和延伸。主机 VR 是目前主流虚拟现实头显设备的代表,三大头显设备包括 PS VR、Oculus Rift 和 HTC Vive,预计 2016 年三者的销量分别为 150 万台、56 万台和 42 万台,市场普及程度仍然较低。单从三大设备的参数上来看基本满足沉浸感和舒适度的需求,但是数千元人民币的价格外加与之配套的游戏主机或者高端显卡,综合起来价格门槛仍然较高,单从 2016 年的出货数据来看,头显设备的发展并不像预期中那么顺利。

        VR 生态未满硬件当先,AR 引爆 LBS:从 2016 年的情况来看,PS VR 的销售情况远优于其他两款产品,一方面 PS VR 的价格相对便宜(基础版 2999 元人民币),另一方面 PS4 在 2016 年突破 5000 万台且多款优质 VR 游戏将配合登录,PSVR 的直接受众远远多于其他两款产品,内容的供给也更为成熟。

        虽然 Oculus 拥有 Oculus Home、HTC Vive 拥有 Steam,但是硬件产品普及率低也让各自封闭的平台难以获得足够的人气。在 2016 年 12 月,Google、HTC、Oculus、三星、索尼、宏碁宣布成立 VR 全球联盟,致力于形成统一的硬件标准和开放的生态环境,意图在各家出货量不足的情况下形成团结的力量。我们认为,VR 头显设备的普及与推广需要更为完善的硬件和与之配合的平台,厂商之间联合过冬是明智的选择,国内厂商也将共同寻找技术标准。

        就趋势而言,由于丰富的内容和庞大的用户基础,PS VR 的优势在 2017 年可能被进一步放大。

        对于 AR 而言,现实中的标准并不统一,目前市面上凡是在现实场景增加虚拟图形的一类软件或产品都被认为是使用了 AR 技术。然而 AR 更多的难点是在于对于现实场景的实时分析以及虚拟信息、图像的实时匹配,事实上很多产品做不到这一点或者仅仅是较为机械的实现。2016 年的两款 AR 产品引起市场的广泛关注,任天堂的《Pokemon Go》以及支付宝推出的 AR 红包。

        《Pokemon Go》作为首款具有广泛受众的 AR 游戏,成为最快突破 6 亿美元营收的移动游戏,而支付宝在近期推出的 AR 红包,也引起一股抢红包的风潮。

        事实上,这两款产品在 AR 层面并没有较高的技术含量,意义大于技术。他们实现与现实世界互动的功能更多依靠的是 LBS,即基于位置的服务。我们认为,随着 AR 应用于越来越多的场景,LBS 的数据需求将会越来越庞大,精度要求越来越高,对于 LBS 的数据提供商来说将带来直接利好。


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