洞悉产业动向和紧抓行业机遇对于任何一家公司的发展都至关重要。日本游戏产业史就见证了随着家用机市场的衰退和手游市场的兴起,为了跟进游戏产业的手游潮流,日本传统家用机厂商也把眼光放到了手游市场当中,进行多角化经营。无论是任天堂利用自身IP和国外合作研发的手游《Pokemon GO》还是索尼利用经典IP研发的手游《Fate GO》,传统家用机厂商具备在手游市场成功的能力。未来游戏公司成功不仅限于手游行业,凭借其优秀游戏的制作传统和技术可以把眼光看向更多的新兴市场。
2017年上半年,中国游戏市场整体收入继续保持高增长趋势,中国游戏市场收入同比增长26.7%,达到997.8亿元创造新高。游戏用户规模同比增长3.6%,达到5.07亿人,较去年增速下降3%。用户规模将逐渐趋于稳定,中国游戏市场人口红利逐渐消失,游戏产业已逐渐步入成熟期。就行业结构来看,手游收入高达561.4亿,游戏市场中占比高达56.3%,行业内依然保持增长趋势,手游市场仍是未来游戏市场的关键市场。在市场方面,腾讯、网易发行或代理的手游市场收入占比高达70%,市场呈现寡占化趋势。但在手游的细分市场当中仍旧存在发展空间,对于其他游戏公司来讲,是否能抓住行业机遇在细分市场中取胜对其未来发展至关重要。
参考观研天下发布《2018-2023年中国网络游戏产业市场竞争现状调研与投资前景规划预测报告》
长周期、高流水游戏的重要因素:创新性
无论是游戏机还是游戏作品,影响游戏可玩性最大因素就是创新。只有具备创新性的新要素,一款游戏才能吸引到足够多玩家的眼球。日本家用机游戏市场中,任天堂凭借研发创新能力,推出的Famicom奠定日本家用机霸主地位,并为世界家用机产业是拉开了新的序幕。日本手游市场中,GREE和DeNA在其作品中导入了F2P的付费制度(免费模式)的导入,使得游戏在付费模式难以覆盖的低年龄玩家层中得以普及,游戏用户数量获得增长。在日本玩家高ARPU值背景下,GREE和DeNA营收增长迅速,成为日本社交手游的两大龙头。
随着中国游戏产业的不断发展和技术的不断提高,未来我们有可能在游戏模式和玩法类型上做出更多的创新。中国游戏产业发展过程中最缺少的就是创新性,无论是游戏的玩法还是模式很多国内游戏是借鉴国外成功游戏。手游市场早期头部作品的《我叫MT》借鉴了日本手游《怪物弹珠》UI设计,还是后期作品《战舰少女》借鉴了日本手游《舰Collection》的抽卡模式和游戏参数。这类缺乏创新性的游戏都具备一项缺点,游戏生命周期远远无法比及国外本土游戏。一款游戏想要成为长周期的成功作品,创新性是必不可少的因素。
精准目标用户定位,才是一款优质作品的成功之路
一款高质量游戏之所以能在市场上成功获得市场认可,游戏用户的精准定位起着至关重要的作用。在游戏硬件方面,日本家用机游戏市场曾一度陷入衰退期,但任天堂重新对家用机游戏用户人群进行定位,锁定了以家庭和儿童为中心的休闲玩家层,随后推出的操作简单的掌机和充满互动因素的主机并在目标用户人群中大受好评,主机硬件销量的增长直接带动了家用机市场的复苏。游戏作品方面,近年来日本手游出海频繁受挫,但索尼手游《FateGO》在中国市场通过锁定二次元目标人群选择代理商为其成功打下了至关重要的一环,任天堂手游《PokemonGO》研发初期就把目标人群定位为全球用户,其走出去寻找小精灵的游戏模式非常符合欧美的健身文化,在世界范围内获得了成功。目标用户人群的定位对一款游戏无论在研发还是发行阶段都极为重要。
2017年上半年,中国自主研发游戏海外市场收入已经达到39.9亿美元,随着国内市场竞争加剧、费用成本提高、海外市场的成长等因素影响,国内游戏企业也逐步把海外市场扩展作为主要增长动力。中国游戏企业在出海道路上想要获得成功,必须要在保证游戏质量前提下推进本土化进程,针对海外市场制定精准的营销策略和目标人群定位。
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