1、VR 设备将极大推动 OLED 技术的应用
VR 市场处于启动阶段。自 20 世纪 50 年代,虚拟现实(VR)技术从模糊的概念到产品落地并首先运用到游戏领域,之后任天堂等游戏公司对 VR 技术进行了大胆尝试,但因理念和技术限制,未能形成市场规模。
2013-2014 年 Oculus VR、Google 等推出VR 设备及游戏发售平台,让电子科技公司、手机制造商、游戏公司甚至普通大众意识到了虚拟现实技术的市场前景。2016 年被称为 VR 元年,大量 VR 设备、VR 游戏推向市场,根据预计,2016 年全球 VR 设备的销量达到 300 万台,预计 2020 年销量有望增加到 3000 万台。
随着三大 VR 厂商相继推出消费级产品 Oculus Rift、HTC Vive 和 Sony PSVR,预计未来 2-3 年 VR 设备的普及速度将加快,到 2020年虚拟现实生态圈将初步建立,内容、服务等盈利模式会逐步成熟,据预测,2020 年全球 VR 市场规模将达到 404 亿美元。目前 VR 市场正处于市场启动期,随着大量硬件产品、内容资源推向消费级市场,行业即将进入高速发展期。
数据来源:中国报告网整理
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VR 设备将极大推动 OLED 技术的应用。OLED 屏幕解决了 LCD 屏幕容易导致拖影和模糊的现象,其微秒级的响应速度也可以最大程度的降低视觉暂留效应并减少动态模糊和眩晕感,同时 OLED 屏幕比 LCD 屏幕具备更佳的色彩表现力,因此被认为是最适合 VR 设备的显示技术。从行业现状来看,三大 VR 厂商均采用了低余晖 OLED 屏,其中 Oculus Rift 和 HTC Vive 使用的都是三星的 OLED 屏幕,Sony PSVR 采用的是自家生产的单块 OLED 屏幕,OLED 屏幕将成为 VR 设备的标准配臵。而三星和 LGD 正在考虑建立 VR 专用的 OLED 生产线,根据 VR 设备的出货量预计,未来几年 VR 设备将成为中小尺寸 OLED 市场的重要增长点之一。
2、可穿戴设备的崛起为 OLED 市场再添动力
可穿戴设备的崛起为 OLED 市场再添动力。相比于 LCD 屏幕,OLED 屏幕具有低功耗、超薄等特点,尤其适合可穿戴设备如智能手表的使用。此外 OLED 的柔性显示能力也使得 OLED 屏幕在可穿戴市场具有无可比拟的优势。可穿戴设备这一新兴领域近些年也迅速崛起并开始进入寻常百姓家。2015 年全球可穿戴设备增长 171.6%,以智能手表为代表的可穿戴设备有望进一步推动 OLED 屏幕的使用,苹果、三星、LG 等电子产品巨头也纷纷推出 iWatch、Galaxy Gear S、G Watch R 等一系列 OLED 手表,OLED屏幕在智能手表领域未来有望全面铺开。
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