二次元用户可以分为泛二次元用户及核心二次元用户,前者对动漫基本了解,会观看热门漫画或动画改编的大电影,但投入的精力和财力相对有限;后者深爱动漫作品、经常上相关二次元网站、贴吧等查看相关喜爱的二次元内容、花费的时间和财力较多。根据分析,2015 年我国二次元用户规模已达到7,038 万人,其中核心二次元用户已达到518 万人,预计2016 年二次元总人数将达到10,103 万人,核心二次元用户达到568 万人,人数逐年递增。相信随着中国互联网用户对二次元文化接受度的进一步提升,未来我国泛二次元用户规模及核心二次元用户规模仍将保持快速增长,对二次元产品及动漫周边产品的需求势必将进一步增加。
参考观研天下发布《2017-2022年中国二次元产业运营格局态势及市场竞争态势报告》
互联网普及率的提升和移动网络环境的完善使用户获取信息更加便捷、促进了二次元文化的引入与传播文化的传播与发展与互联网行业发展具有高度关联性,经济的迅速发展以及国家政策的扶持为互联网用户持续增长提供了基础。根据数据显示截至2017 年6 月,我国网民规模达7.51 亿,其中,手机网民规模达7.24 亿,占比由2016 年末的95.1%增至96.3%。另一方面,我国3G、4G 网络的大规模基础建设的完成,移动网络带宽的持续改善和WiFi 热点的普及和性能的进一步提升,带动了移动互联网络用户数和访问量的持续增长,仅通过手机上网的网民占比达到24.5%,网民上网设备进一步向移动端集中。
互联网和移动互联网网络环境的改善降低了互联网的使用门槛,影响了用户需求,推动了二次元文化产品的传播和发展,规模庞大的网民也为二次元文化在我国的传播、发展奠定了强有力的用户基础,加速了二次元文化的渗透。
原创动漫、游戏等催生了一批优质 IP,引领产业发展在二次元文化产业中,产品的主要表现形式是ACGN,但其核心却是优质IP 的创作。通常来说,整个文化产业链都围绕IP 展开,一个IP 如果深入人心,可以达到持续变现的目的,从而可以支撑数亿、数十亿甚至上百亿的产值。当前运营模式较为成熟的国家中,日本的产业链是以漫画为核心,逐步向影视、游戏以及动漫周边产品销售;而韩国则是通过网络游戏积攒人气和市场,再推出相应的影视作品、衍生产品等,覆盖产业链的其他领域并不断延伸。尽管IP 产业链运营模式不尽相同,但都是由“创作”开始,通过原创作品孕育优质IP,在作品被市场接受后,再进行其他类型产品的开发,以及后续各个环节均紧密联系,环环相扣,旨在将IP 的无形价值不断转化为有形价值,反哺创作投入,最终形成产业闭环。
近年来,由于网络创作门槛较低、传播渠道便利的特点,游戏、原创动漫、轻小说等通过互联网实现快速传播。通过互联网传播的作品数量极为庞大,其中内容精良的作品容易获得用户,形成优质IP。科技发展则带动了文化产品的连接融合,文学、动漫、影视、游戏、音乐等娱乐形式不再孤立发展,而是可以协同打造同一优质IP。优质IP 培育核心粉丝群,再通过影视剧、动漫、游戏的等泛娱乐形式的改编挖掘出IP 的衍生价值,实现文学、动漫、游戏、影视等的交叉融合,构建一个泛娱乐产业新生态,进一步推进二次元文化产业的发展。
游戏开发企业可通过IP本身所积累的大量粉丝转化为游戏的用户,根据显示,IP改编的游戏产品下载转换率是其他游戏产品的2.4 倍,IP改编的游戏产品的整体收入是其他游戏产品收入的2 倍。部分拥有较强IP变现能力的企业不断进行IP产业链布局,例如奥飞娱乐2013 年以5.4 亿元收购资讯港及广东原创动力名下的“喜羊羊与灰太狼”等相关动漫形象的商标和版权,2015 年以9.04 亿元收购拥有《十万个冷笑话》等IP的四月星空。收购IP资产后,奥飞娱乐自身综合竞争力不断提升。
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